职业核心-电子商务-新媒体营销实务练习题
1.第四媒体发展到宽带互联网阶段成为( )
A.移动新媒体
B.网络新媒体
C.数字新媒体
2.依产生的先后顺序,当前媒体可分为四类:报纸、杂志等纸质平面媒体、广播媒体、电视媒体、互联网媒体。该说法( )
A.错误
B.正确
3.知识营销就是指通过特定的概念诉求、以摆事实讲道理的方式使消费者走进企业设定的“思维圈”,以强有力的针对性心理攻击迅速实现产品销售的文字模式和口头传播。该说法( )
A.错误
B.正确
4.( )模式是:大规模生产、大规模销售和大规模传播。
A.商业民主化的标准思维
B.工业化时代的标准思维
C.用户至上的思维
5.( )是一个“点子型人才”,知识面广,思维活跃并且发散,喜欢打破传统。
A.主导者
B.协调者
C.策划者
6.新媒体营销人员的岗位职责是:管理账号,日常维护、用户运营和数据分析、内容定位和选题组稿这三点。该说法( )
A.错误
B.正确
7.( )是新媒体营销人员成长过程的最高阶段。
A.塑造个人品牌
B.建立工作规范
C.学习专业知识
8.场景应用拥有专业的动画控制器,支持路径动画、组合动画、序列动画等。该说法( )
A.错误
B.正确
9.微信群营销模式属于微信营销模式。该说法( )
A.正确
B.错误
10.( )微信营销是一个系统的营销过程。
A.从本质上来说
B.从狭义上来说
C.从广义上来说
11.不同的兴趣爱好,可以组建不同的微信营销圈子,为营销奠定基本方向。该说法( )
A.正确
B.错误
12.微信朋友圈是社交分享互动的平台,大家在里面是要看要买的东西,而不是要看要买的信息。该说法( )
A.正确
B.错误
13.当用户添加“星巴克”为好友后,用微信群表情表达心情,星巴克就会根据用户发送的心情,用《自然醒》专辑中的音乐回应用户。这是应用微信群营销的( )类型。
A.陪伴聊天对话
B.组织游戏活动
C.互动体验推送
14.与个人微信营销一样,公众号营销也需要了解目标用户属性、行为及需求特征,为营销活动的开展奠定基础。该说法( )
A.错误
B.正确
15.企业碰到危机时,传统的做法是通过媒体进行危机公关。该说法( )
A.错误
B.正确
16.微博最显著的特征之一就是裂变式传播方法,可以说是病毒式的传播速度。这说明了微博营销的( )特点。
A.广泛性
B.高速度
C.低成本
17.简单的说( )就是微博搜索时的关键字。
A.话题
B.投票
C.视频
18.微博营销是新媒体营销的热门渠道之一,其讲究交流、分享、互动的本质使得微博营销效果显著,为众多企业创造了巨大的商业价值。该说法( )
A.正确
B.错误
19.微博营销活动的关键点不包括( )
A.控制并拓展传播渠道
B.激发粉丝参与欲望
C.规划清洗、简单
D.标签功能
20.粉丝分析是帮助用户了解账号的互动表现。该说法( )
A.正确
B.错误
21.H5是Haml5的简称。该说法( )
A.正确
B.错误
22.( )是指运用高超技艺表演,让观众高兴地观赏并与他人分享讨论。
A.“热”
B.“炒”
C.“高”
23.视频发布时间对视频优化有着重要的影响,视频发布时间越远,视频权重越高,对视频的优化也越有利。该说法( )
A.正确
B.错误
24.短视频的特点不包括:( )
A.节约时间成本
B.节约时间成本
C.对用户更具吸引力
D.诉求清晰
25.综合类直播平台包括:( )
A.新浪秀场
B.斗鱼
C.花椒直播
26.自媒体具有( )种基本特征。
A.三
B.两
C.四
27.自媒体平台营销定位不包括( )
A.内容定位
B.读者群定位
C.口碑效应
28.提升内容的信任感属于自媒体平台内容的创作思路。该说法( )
A.正确
B.错误
29.( )主要包括概况、文章分析、视频分析和微头条分析。
A.粉丝分析
B.内容分析
C.评论分析
30.百家号的名称为2~8个字。该说法( )
A.正确
B.错误
31.百家号指数分数越高,代表账号的质量越好,越能获得更高的等级与权益。该说法( )
A.错误
B.正确
32.( )是为了消除用户对广告产生的厌恶心理,而对广告进行一定程度的设计,使广告与内容保持和谐,甚至成为内容的一部分。
A.游戏内置广告
B.原生广告
C.LoopMe
33.移动广告营销是移动营销的唯一模式。该说法( )
A.错误
B.正确
34.在日韩等国家,个人名片普通采用二维码。该说法( )
A.错误
B.正确
35.交易促销类应用场景说法不正确的是( )
A.移动商务
B.促销应用
C.以上说法都不正确
D.二维码付款
36.App营销入口设计中实用功能不包括( )
A.从用户需求出发
B.宣传界面
C.从快速反应出发
37.小程序有( )种营销价值。
A.四
B.三
C.五
38.游戏营销的模式包括( )
A.互动模式
B.趣味性
C.创意性
39.游戏是一种广泛存在的社会生活现象,可以说有了人类就有了游戏,游戏是随着人类社会的持续进步而不断发展的。该说法( )
A.错误
B.正确
40.( )模式又称离线商务模式,是指线上营销和线上购买带动线下经营和线下消费。
A.社交网络
B.网络游戏
C.O2O营销
41.在游戏营销中比较常用的免费策略主要不包括( )
A.线上互动策略
B.参与过程免费
C.免费获取参与资格
D.奖励免费
42.VR游戏营销的技术瓶颈主要表现表述不正确的( )
A.硬件
B.以上说法都不对
C.内容设计上
D.图像技术
43.VR的发展经历了三个阶段:初创期(20世纪60-70年代、技术积累期(20世纪80-90年代)、技术快速发展期(2010年至今)。该说法( )
A.错误
B.正确
44.( )就是基于相同或相似的兴趣爱好,利用某种载体聚集人气,通过产品或服务满足群体需要而产生的商业形态。
A.小程序营销
B.社群营销
C.微博营销
45.自行运转不属于社群营销的特点。该说法( )
A.错误
B.正确
46.创建社群的7个关键步骤第一部是设计社群门户。该说法( )
A.错误
B.正确
47.从社群行为区分( )指的是经常写微博。博客,上传视频等网民。
A.收集者
B.创造者
C.评论者
48.目前多数社群的建立基于网络的社交平台,网络相对虚拟,用户缺乏体验感。该说法( )
A.正确
B.错误
49.在一个组织的价值创造过程中,存在“四六”定律,即40%的人创造组织60%的价值。该说法( )
A.错误
B.正确
50.社群产品选品策略包括( )
A.非规模标准
B.会员收费
C.知识培训